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SIMMONS ON BOOSTS REMOVAL – 翻訳

Robocraftコミュニティのみんなへ、

まず最初に、Infinityアップデートをきっかけにコミュニティに戻ってきてくれた方、そして新たに参加してくれた皆さんに感謝します。私たちの新しい方向性を受け入れてくださってとても嬉しく思っています。

来たるクリスマスに向けて今、私たちはとても特別なものを準備しています。それはInfinityアップデートに次ぐさらなる大型アップデートで、様々な新コンテンツと新機能を実装するものです。詳細は1週間ほどでまた公開しますので、是非楽しみにしていてください。

今回はInfinityアップデートで皆さんから頂いたフィードバックを元に考えた新しいプランについてお話しさせてください。

ブーストがついに消える!

ブーストはRobocraftにおけるゲームメカニックの一つで、建築時に機体のヘルス・スピード・ダメージに影響するパーセンテージのセットのことです。新規のプレーヤーの中にはこのブーストシステムが、私たちが思っていたよりも直感的でなくわかりづらいと思っていたように、コミュニティの大多数も「ブロックスパム」に始まる極端な性能の機体が増えてしまうため、ブーストシステムは廃止するべきだとしていました。そこで私たちは来週、ダメージブーストとヘルスブーストの2つを削除する為のアップデートをリリースすることにしました。スラスターを増設することで速度が速くなるのは変わらない為、スピードブーストは(内部的に)引き続き残ります。不要になるブースト表示のHUDもゲームから完全に削除されます。また、ブースト廃止に合わせて武器ダメージとナノの回復量にも調整を行います。調整の詳細はまた後日お伝えします。

CPUベースの進行システム

まだ詳細は決定していませんが、将来的に追加したいと思っているシステムがあります。それが以前のRobocraftと似たCPUベースのゲーム進行システムです。このシステムがどのように働くかは以下の通りです:

  • 新規プレーヤーは750CPUに制限された状態で始まります
  • 1レベルアップごとにCPU上限が25CPU増加します
  • レベル50で最大の2000CPUまで使えるようになります
  • Tier1は1000CPU以内に制限され、それ以上の機体はTier2に分類されるようになります
  • Tier2は1250CPU、Tier3は1500CPUでTier4は1750CPUに制限されます
  • このCPU制限はプレーヤーが建築できる機体よりも大きな機体と戦うことが無いようにし、レベルに応じた公平な試合を提供する為のものです

是非このシステムについて皆さんの意見とフィードバックをお聞かせください。

物理と長期的な多様性

CPU進行システムは、tierが高くなるほど機体のサイズが大型化する為、各Tierが前のTierとは違った体験が得られるというある種の多様性をもたらすことが出来ます。ですが私たちは将来的に、よりリアルな物理をゲームに追加して、多様性をさらに強化したいと考えています。

それが運動方程式F=maです。

F = ma、かの有名なニュートンの第二法則は、より重い物体ほど加速と減速がゆっくりになり、進行方向を変えるのが難しくなるのを示しています。

私たちはより現実的な物理をゲームに追加して重量(と重量をもたらす方法)をこれまで以上に重要な要素にしたいと考えています。武器やハードウェアも重くなる傾向があるので多くの武装を積んだ機体はより鈍足になり、大量のヘルスを積んだ機体も同じく鈍足になります。小型、軽量で、俊敏な機体は、ポイントの防衛には不向きですがその他の仕事がとても良くこなせるようになります。要するに、機体建築における物理の影響度を強くして多様性をもたらしたいという事です。

しかし、このような要素を追加するにはいつも時間的なコストと人的なコストがかかります。このシステムの実装には長い時間がかかる為、先にコミュニティの皆さんからこのシステムがRobocraftにどのような影響を与えるのかをお聞きしたいと思い、前もってお知らせすることにしました。皆さんからのフィードバックに基づき、もし例えば新しいゲームモードなどよりもこのシステムの方が重要だと皆さんが思うのであれば、そっちの方に多くの人員を割くこともできます。是非フォーラムもしくはソーシャルメディア(Facebook/Twitter)からこのアイデアについてどう思うかお聞かせください。

最後まで読んでくれてありがとう!

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