F = ma Progress Update, Weapon Balancing Feedback – 翻訳

やあみんな!

冬休み期間中、皆さんもRoboPassを楽しんでくれていると願っています。最初のシーズンが終わる2月18日までは残り1ヶ月あるので、まだ新しいコスメティックアイテムを解放し終えてない皆さんは今のうちですよ!

武器バランスフィードバック

先週、どの武器がnerfもしくはbuffを必要としているかを把握するために、私たちは皆さんにフィードバックを求めることにしました。現在フォーラムの投稿は締め切っていますが、以下からその内容を確認していただけます。

武器バランスフィードバックスレッド

このスレッドで皆さんから寄せられたデータは、一部の武器に関するコミュニティの意見が反映されていました。私たちはこれらのデータを使い、コミュニティのフィードバックに基づいて最終的な判断を行います。

今回、非常に有用なフィードバックに協力してくれた全てのプレーヤーの皆さんに感謝いたします。より良いデータを開発チームに提供できるよう、今後も同様のアンケートを行う予定です。

物理だ! F=maだ!

数ヶ月前、私たちがRobocraft内で建築の重要度を高めるために、物理エンジンを改良する計画をお見せしたことは覚えていますでしょうか。その時、私たちの望む変更を行うためにニュートンの第二運動法則F=maが活用できるとお話ししました。

まとめると私たちは、大きくずっしりとした機体に本物の重量感を持たせ、ヘルスを強化して屈強な守護者とし、小さな機体にはヘルスを犠牲にして戦線に素早く出入りできるようにしたいと考えています。

前回のアップデートでも述べたように、これらを全てのムーブメントタイプで動作させるようにするには多大な作業が必要になります。現在私たちは一種類のムーブメントごとにこれらの実装を行なっており、次回のメジャーアップデートには全てのムーブメントタイプを同時にリリースできる予定です。

現在、Rotorには機敏性を司る変数が4つ用意されています。これらは機体に使用するパーツの種類によって変動します。

例えば軽量な機体だと以下のようになります:

  • 移動方向の切り替えが速くなる
  • 左右の移動が速くなる
  • 旋回が速くなる(カメラ旋回の応答性も向上します)
  • 前進/後退時の加速が速くなる

軽量な機体は方向を素早く切り替えることができます。これは機体制作の重要度を上げる大きなアップデートになります。

これにより、私たちは様々なパーツの重量を変更しなくてはなりません。武器のバランス調整も行い、武器のダメージ、移動、加速のバランスを取る必要もあります。

現在のRobocraftにはこのいずれも存在しません。

軽量な機体とそうでない機体でどのような差が生まれるのかを皆さんに見ていただくため、いくつかのGIFを作成しました。このGIFでは一つの同じ機体を使用し、重量のパラメーターのみを変更しています。そのためGIF上では2つの機体は同じように見えますが、それらは重量のみを調整した同じ機体となっています。

まずは旋回速度です。

そして以下が重量な機体と軽量な機体での前進/後退の加速の違いです。

重量な機体は軽量な機体ほど左右の移動が素早くありません。それに加えて重量な機体では移動方向の切り替えにも時間がかかるようになります。

軽量な機体は移動方向を素早く切り替えられると同時に上昇下降も素早く行うことができます。

私たちはこれらの変更でそれぞれの機体が機動性の面でよりユニークになり、ゲームの体験が改善されると信じています。

最後まで読んでくれてありがとうございます。何か意見がありましたら是非聞かせてください!

Build, Drive, Fight!
ReelBigKris

コミュニティのフィードバックに対する追記

やあみんな、今回のアナウンスの直後に皆さんから頂いたレスポンスに対していくつか追記したいことがあります。

一部のプレーヤーからは上記のGIFの慣性の差についての懸念が上がっていました。現在開発途中のシステムをお見せした上記のGIFでは、重量な機体と軽量な機体2つの極値をお見せしています。アップデート公開時にこの新しい物理の変更についての皆さんの意見を聞くのが楽しみです。早速今回も意見をお寄せいただいてありがとうございます。これからも皆さんの意見を拾い可能な限り返答していきたいと思います。