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なぜRobocraftは人口1000人になってしまったのか

ブログはフォーラムじゃねえ!

この記事のタイトルを見てそう思った人もいるだろうが、ちょっと待ってほしい。

確かにこの手の話題はフォーラムに投稿するような意見書の類に内容が似通ってしまう部分があるが、敢えてこれをブログに投稿しようと思った理由はハッキリある。

それは改善要求の意図が無いからだ。

初めは、例の意見書よりももう少し長期的、包括的な視点でRobocraft全体を振り返ることによって改善策を模索しようかなどと考えていた。だが執筆しているうちに、これはフォーラム向けの文章ではないと気づいたのだ。改善策を提示出来なければ意見ではなくただの愚痴と捉えられてしまう可能性があるからである。もはやこれだけ全体的なテーマで明確な改善策を提示することは不可能だったのだ。(2014年に戻せというのは現実的ではない)

昔からRobocraftに住み着いている人にとってはこの記事は「何をいまさら」という感じの印象ではあると思うので、現状を逐一追っているわけではない人や、最近Robocraftを始めて、現状を把握したいという人向けと言える。また、自分自身「クソゲー!ゴミ!」と叫ぶ前に一度落ち着いて整理しておこうという思いもあった。

主観と偏見、ひょっとすると間違った情報まで含んでいる可能性が十分あるので話半分で読んでいただければ幸いだ。

盛期、栄光

Robocraftの歴史を人口で追いたいならNefilm氏の接続者数グラフが最適だ。Steamchartsに記録が残っている最古のデータ、2014年8月から今に至るまでSteam接続者数が折れ線グラフで示されており、さらに主要アップデートの内容まで添えてある。神か?

これによると、プレイヤー数としてのRobocraftの最盛期は2015年上半期という事になる。2015年上半期といえば、8vs8でどちらかのチームが全員撃破されるまで戦う「エリミネーション」、異なるTier間のプレイヤーと異なる人数で戦う「ボスバトル」などが楽しめた頃だ。(ボスバトルは各Tierごとに十分なプレイヤー数がいないと成り立たない)

そしてこの頃の平均接続者数は約10000人。驚くことにSteamの日間接続者数ランキングTop15に一瞬ながらランクインしている。あのPUBGの先祖ともいえるDayZやH1Z1と肩を並べた時代が確かにあったのだ。

諸行無常、血の海を航海するSteamインディーゲーの世界でこの順位を叩き出すのは間違いなく成功と言えよう。Steamインディーゲーというのは、内容自体がいくら面白くても評判やレビュー、不具合などで一瞬でゲーム人生が終わるような厳しい世界なのだ。

つまりここから言えるのは、「自分の好きなロボットを組み立て、操縦し戦う」というコンセプト自体は決してありきたりでもつまらないでもなかったという事である。

…では、なぜここから人口は転落の一途を辿ることになったのか。

転機、暗雲

2015年4月、「Respawned and Overclocked」。従来のエリミネーションモードが廃止され、新たに、3つ(最初期は4つ)のポイントを奪い合いできるだけ長くキープし勝敗を争うバトルアリーナ(BA1.0)モードが実装された。

エリミネーションとBA、どちらのモードがより良いかについては別の議論を呼ぶのでここでは詳しく言及しないが、バグだらけであったBA1.0を、(後にエリミネーションを廃してまで)猛プッシュするFJの態度が、人口減少のトリガーを引いてしまったのは確かだ。すでにこの頃から名物「ガバアプデ」を炸裂させていたである。

なんとこのアップデート後半年だけで人口は半減した。

この見出し考えるの面倒くさいんでやめていいですか

プレイヤーが2人に分裂することはないので、人口が増加するというのは、新しいプレイヤーがゲームを始めるか、やめていたプレイヤーが戻ってくるかのどちらかということになる。

そして2016年4月、このどちらにも優しくないアップデートが行われた。「Epic Loot」、ルートボックス(ガチャ要素)の実装である。

そしてその直後、BA実装から持ち直していたはずのプレイヤー数が約6800人→4000人とガタ落ちする。アホかと。

同年12月にはサービス開始当初から続くエリミネーションモード自体を廃止してしまった。「このモード廃止したらこれ遊んでる人が離れるんじゃないか」とか、少しは考えないのだろうか?

当然と言えば当然だが、迷走したアップデートで人はすぐ減るのだという事がよくわかる。ガバアプデが実施されるたびにRobocrafterクラスタのTwitterタイムラインが荒れに荒れたのは記憶に新しい。上述したように、評判や口コミはSteamインディーゲーの生死を決するのである。

悪夢は続く

2017年3月、BAのルールが大幅に改定される。マップに3か所あるポイントが、実る粒を破壊する従来の「ブドウ」型から、乗るだけでキャプチャーできる「キャプチャーポイント」へと変更された。
BA2.0の到来である。

この頃Freejam(開発会社。念のため)はRobocraftをe-sports化しようと企んでいたようである。確かにBA2.0はBA1.0より競技性が高く、クランも実装されたことから、競技的なゲームモードを実装する受け皿はできていたように見えるが、そもそもサンドボックスのクラフトゲーであることを忘れているかのようなゲームの変わり様に、不満をぶつけるプレイヤーも多かった。

Nefilm氏のグラフで強調されているように、このBA2.0実装後、人口はゆっくりと、しかし確実に単調減少を辿り、2年で75%減った。この赤線のどこかで、このゲームにBA2.0は合わないと気づき姿勢を転換することも出来たはずである。

このジリ貧悪夢の最中でさえ、クソアプデは依然として現役であったことも忘れてはならない。2018年4月には再接続システムの実装に失敗し、その副作用として多くのバグを生み出した。アップデートでバグを増やすのはFreejamの十八番である。

さらに、いつ行われたかは定かではないが、小隊同士が優先でマッチングされる仕様も廃止されている。競技性の高いBA2.0と、小隊とソロプレイヤーがマッチさせられる状況、の2つが揃ったときに起こる事は、Freejamを除く世界中の人間が理解できるはずだ。

アップデートに一貫性がない事も人口を減少させる要因となっている。競技性の高いモードを実装したかと思ったら、レーティングを廃止し、初心者も上級者も関係なくマッチさせ、その後またMMR同様の要素を復活させる…などがそうだ。「好きの反対は無関心」とはよく言ったもので、何か要素を復活させれば、一度無関心になったプレイヤーを呼び戻せるだろうなどと考えていては甘すぎる。
そして実らない成果の代わりに疲弊を被るのは現役プレイヤーたちなのだ。

もう、この記事のタイトルの答えはお分かりだろう。

個人的な意見としてはやはり適切なアップデートにより避けられた過疎であると思う。ゲームジャンルの淘汰やマンネリ化ではなく、不具合や不満だらけのアップデートによるものだと確信している。

おわりに

先日、あるアップデートが実施された。重要な内容を大まかに列挙すると

・武器威力アップデート要素(武器レベル)の実装
・武器ランクとプレイヤーランクの実装。マッチングメイキングに影響(実質MMRの再実装、全LA化)
・リーダーボード(プレイヤーランキング)の実装

この辺だろうか。これらを同時に実装したことで、今戦場がどうなっているかというと、武器ランクとレベルを上げるために組まれた5人小隊とソロプレイヤーが同じマッチに放り込まれ(ランクは過疎のため機能しない)、圧勝か完敗の試合しか存在せず(どちらが完敗になるかは言うまでもない)、ベースシールド開示後はダメージ稼ぎのためリスキルの嵐といった感じだ。

かくいう私も5人小隊側に参加する。逆の立場が続けば私は引退する自信がある。
なぜか?ゲームシステムがそうしろと言うからだ。

今もロボクラフトをプレイしているプレイヤーの大半は、輝かしい過去の叶わぬ再来を夢見る中毒患者である。
何故そう言い切れるのか。

他でもない、自分がそうだからだ。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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