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WC2 JP1 まとめ記事

JP1 基本戦略・戦術構築

各試合の準備期間における基本的な流れは以下のようになります。

・敵戦力の評価
 可能な限り敵に関する情報を収集する。
 選手、編成、機体、戦略・戦術、を分析して評価する。
・対抗編成・戦略案の策定
 考えられる敵の編成から主要なものを選び出し、対抗編成・戦略を立案する。
 (集団火力による一点突破、散兵による浸透戦術、ナノによる持久戦、などなど)
・カスタムでの想定戦
 仮想敵に対して、考案した対抗編成が有効かどうかを確認する。
・敵の対・対抗編成への耐性検証・対策決定
 2戦目以降敵が繰り出すと考えられるアンチ編成や対抗戦術への検証を行い、有効なものを絞る。
・局所的な動きの確認
 局所で発生すると考えられる戦闘パターンを可能な限り検証し、状況に応じた最善手を探る。
・全体での模擬戦闘と反復訓練
 懸念点が確認された場合、都度連携を見直し、局地戦闘を交えながら修正を重ねる。
 上記を繰り返し不確定要素を可能な限り潰す。

別途深堀りした内容を記そうかと思っていたのですが、試合概要の内容でも十分な気がする
(加えて筆者の体力的、言語能力的限界が来ている)ため、割愛します。

私的チーム論 +雑記

試合に出ることだけがチーム貢献ではない

試合に出る以外にチームに貢献する方法は多々あります。

・練習への参加・仮想敵役
・戦術の発掘・検証
・議論への参加、客観視点でのフィードバック(目立ってはいないけど、貢献してるメンバーがいたら積極的に褒めよう)
・環境、機体、敵チーム調査
・機体開発(新規コンセプトを用いた機体の発掘・試験・評価も含む)

諸事情により出場することになりましたが、当初私は試合に出るつもりが全くありませんでした。
試合に出る以外の部分が、試合の勝敗を決定づける要素の、大部分を占めていることを、理解していたからです。
無論自分一人がその考えを持っていても仕方なく、当社はその考え方がチーム内に浸透するように立ち回っていたつもりです。
(汚い人間ですみません。)
そう言った部分をケアできる人間がいると多少チームが円滑に運営できるかもしれません。
気のせいかも知れません。分かりません。

特化型のチームが常に優れているとは限らない。


無論、編成が決定した後の試合であれば、その編成に適合した特化型の人材の方が優位を得られる可能性が高いです。
しかし、チームを構成するメンバーが、多様性に欠けた特化型ばかりだと、環境の変化や致命的な対抗策の出現により特定の機体や戦術が陳腐化した場合、一気にチームが機能不全に陥る危険性があります。
また、視野狭窄の可能性に加えて、採用可能な戦術パターンの不足により、チームの課題発見も困難となります。
一定の多様性は確保されるべきであり、敗北につながる不確定要素を低減する上でも重要であると個人的には考えています。

敗因の分析

敗北した試合にこそ学ぶべき点があります。
負けた原因を適切に分析し、修正していけばチームは強くなります。

ここで注意したいのが、その際の方法は決して一つだけではない事。
最適な方法はチームの編成やメンバーの得手不得手によって変化します。

例として、対JP3戦のカスタム練習では、敵チームの状況把握力の低さが露呈し、それが敗北の原因となりました。
(不利状況からの、逆開示の際に、仮想敵にニア侵入を許してしまった。)
こちらに関しては、見逃した当該メンバーが以後、敵チームの残存数を確認して報告してくれるようになりました。
結果、camaroさんに集中していた指揮系統の負担も軽減することにも繋がりました。
個人の意識改善がチームに波及する例ですね。

もう一つの例として、決勝戦前の練習での出来事があります。
初期案で一人のメンバーをミドルに置いたところ、敵に釣られて突撃してしまい、チームの負けに繋がると言ったことがありました。
こちらは、一部メンバーと立ち位置を入れ替え、戦術も一部変更し、その個人に合わせた配置へと改良しました。
結果的に本番ではそのようなトラブルはなく、勝利へと繋がりました。
上記とは反対に、チーム全体の変更により、個人の動きが改善される例です。

他に、JP1の弱点として当初、相互ナノが出来ない問題がありました。
メンバーの多くが野良での活動をメインにしていたためです。
敵が団子になって集団で突撃して来た際に、味方を意識することが出来ずに、回復の差で徐々に崩壊する場面が多く見受けられました。
この場合、敵と同様に、お互いのナノ意識を徹底するのも手だったのですが、我々は敵の集団に対して「戦わない」選択をしました。
あえて分散し、占領ゲージの差で勝つことにシフトしたのです。
当初よりcamaroさん達が行っていたファー凸の発展した形ではありますが、結果的にこれが良かったように思います。
仮に私達も、敵の集団戦に対して同様の手段で対抗しようとしていたら、個々のメンバーの特色を生かすことも出来ず、WCで優勝することも叶わなかったかもしれません。

チームが負けた原因が個人にあったとしても、それを非難することは良くありません。
大抵のケースでは、その個人を活かすことが出来なかったチーム全体に責任があります。
そうでない場合であっても、非難はせずに対策を施し、次へと繋げられたら良いのです。

編成を「真似る」こと

強いと思った編成を真似するだけではただの劣化コピーでしかありません。
その運用と背後にある意図をきっちり理解する必要があります。

予選開始前の話になりますが、JP1がナノ専を採用した後にいくつかの小隊が同様の編成を用意してきたことがありました。
JP1のナノ専にはメイド同士のインド戦における優位を取るため瞬間的な回復力を優先し、エピックナノを搭載していたのですが、ほとんどの小隊はレアナノを採用していると言った状況が観測されました。
無論摸倣する行為それ自体は否定しませんし、独自性を生み出す上で避けて通れない過程であると考えています。
しかし、ただコピーを繰り返すだけであるのならば、チームの編成が容易に予測され易くなり、戦略上の大きな弱点を抱え続けることにもなります。

戦略・戦術の重要性

WC全体を通して、強い機体に強い人を乗せてなんとなく柔軟に対処するぐらいの傾向を持ったチームが多かったように思います。(意識、無意識関わらず)

「勝敗は、戦いが始まる前に決している」(意訳)と言った孫子の言葉があります。
戦う前の準備の段階で趨勢は決まると言っているんですね。

基本的にWCの全ての試合内容自体は準備してきたモノを出力した結果でしかないと考えています。
戦略、戦術、事前準備、一番大事。

「攻撃三倍の法則」だとか「ランチェスターの法則」だとか色々あるんですが、専門家ではないですし説明する知識も皆無なので、興味のある方は検索してみてください。
兵法を小ネタ的に解説している以下のツイッターアカウントとかも分かりやすくておすすめです。

あと、歴史上の戦いを見ても、集団は散兵に弱いのです。

weblio:散兵戦

役割の分担

メリット
 指揮系統、視界の確保に繋がる。
 目的に特化した機体構築による最適化、CPU削減が図れる。
 個々の果たすべき役割が明確になるので、余計なことを考えずに済む。
 場合によっては格上を含む敵集団を完全に無力化できる。
デメリット
 突発的に可能なことではなく、事前の準備が必要であり、難易度が高い。
 また、特定の状況を想定した訓練も必要であり、熟練コストも高い。
 局所的な柔軟性が低下する。(特定の敵に対処出来なかったり、ファー凸が出来なくなったり、etc)
 味方に対する信頼が無ければ全体の戦闘効率が低下する。

ヘイト分散

自分が隠れている場合、その分のヘイトは誰かが代わりに引き受けることになる。
現状のエネルギー仕様であれば、誰かの代わりに被弾すること自体も致命的なもので無い限り、チーム全体としてみた時プラスである場合が多い。
(ヘイトだけ受けて、敵の攻撃をかわせたら尚良い。)
十字砲火や陸空からの同時攻撃などで敵の狙いを分散させるのも強い。

チームにおける個人

個人的に、ですが、大体以下の図のようなイメージを抱いています。
(あくまでイメージであり、握力×スピード×体重=破壊力 並にガバガバで根拠はないことにご注意下さい。)
特定の例外を除き、チームの戦闘力における個人スキルへの依存度はそう高くないものと考えています。
(無論高い方が好ましくはありますが、多少の偏差はチーム全体で考えた時、微々たるものです。)

選択を強いる

主導権、握る。
敵、攻める。
こっち、守る。
守る、攻めるより、強い。
敵、倒す。勝つ。

戦闘は基本的に、敵から攻めさせて潰す方が効率が良い。
Wiki:攻撃の限界点

攻撃を行う際は陽動を絡めるとより良い結果が得られる。

チーム戦であることの意識

プレイヤー1人が可能なことには限度がある。
しかし、チームとして理想的な動きが出来れば、人数以上の戦果を上げることが出来る。
1対1を前提とした議論ばかりをしていたら死ぬ。(特に武装とか)

VC

最初は自分が今から何をするか(踏むよ、攻めるよ、退くよ、など)を共有できれば良いのではないでしょうか。小隊戦をこなしていくうちに慣れます。