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meta編成-2 武器の基礎

レザ

・メリット
なし
・デメリット
なし
・備考
得意不得意がなく基本となる武器。
クセの強い武器との補完に適する。
逆に言えば尖った性能の武器に特定の場面で勝てず、展開が受け身になりがち。

レル

・メリット
遠距離戦での精度に優れる。
射線が通るマップならば距離の離れた複数箇所を一挙に抑えられる。
・デメリット
DPEでナノに負ける。相手にナノがついていると他武器比で不利。
ナノが編成に組み込まれる環境であればレルの枚数を増やすほどこの不利は拡大する。
精度のために接地と停止を求められるため、能動的に動く立ち回りに向かない。
接地時はプラに対して脆弱。
・備考
ナノ編成環境であえて採用するならば、狙撃ポジションの把握と制圧が必須となる。
レルの射線を嫌って遠回りさせることで得られる時間的アドバンテージは、
コプで遮蔽を飛び越えることで大幅にカットされた。
またナノが死んでいたWC2時のJP1の影響もあってGERとKORは対レルを意識してくることが想定される。
WC2時比でレルを取り巻く条件はかなり厳しくなっている。
とりあえず入れとくかと言える汎用的な選択肢ではないので、
どの場面でどこにいれば強いか込みで考える必要がある。

ナノ

・メリット
コプやデカ武器など部分的に損壊した味方を回復すれば味方機のコスパを上げられる。
レルの狙撃に対してDPEで勝りアドを得られる。
・デメリット
武器スロットが3つに制限されたため、ブースト時代のナノメイドのように雑にナノをもたせられなくなった。
自身の武器枠を消費する分少人数での局地戦に弱い。
よってナノ人数を増やすほど攻めづらく戦術面で移動が重たくなる。
・備考
ナノ役は射線を切って裏に籠もり回復に徹するなど役割を絞って特化するほうがよいだろう。
2v2ではできるだけナノを使わず2人分の火力をぶつけたほうが強く、
ナノを使うのは原則3v3以降。

プラ

・メリット
地上機とコプのもげたホバコプへのフィニッシュブロー。
・デメリット
まずホバコプ落とさないと使えねー。
・備考
諸悪の根源。ホバの下駄が弱体化され、まとめて投げ込まれると即死するのでほぼこいつのせいで地上機が使えない。
仮に何らかの理由でプラがmeta落ちした場合は、
耐久で勝る地上機メインの環境が戻ると考えている。
当初筆者は相手がホバコプばかりで全部飛んでいるのに、
対地にしかつかえないプラ採用は矛盾していると主張していたが、
カスタムでレザナノに乗った経験から、プラのバーストダメージがないと
敵ナノで連れ帰られてキルが間に合わない場面が多かったため考えを改めた。

ミサ

・メリット
上からのバーストダメージ。
小さな的にも当たる。
・デメリット
ロック時間。
基本的に雑魚しか殺せない。(問題発言)
・備考
ドローンが突然死したのでかなり株が落ちた。

ガト

・メリット
高いDPE
最大回転ならレザのDPSを上回る
・デメリット
空転時間を何度も挟むほど弱くなるので他武器との撃ち分けに向かない。
長く身を晒さないとdpsが出せないのでフォーカスに弱い。
hitboxがすげえデカい。
・備考
カタログスペック上最大回転ならレザにdpsが勝るので
レザ主体の編成に対してアドが取れる要素のひとつ・・・
と思われていたがめっちゃ弾散るので無駄弾多すぎで距離詰めないと実質嘘でした。
ちょっと頭出して撃ってフォーカスされたら引っ込むということができず、
その間に武器がもげがちな不器用な子。
運用するならナノのサポートが必須と考えている。

AF

・メリット
対空の爆発力
・デメリット
長く身を晒さないといけないガトじみた扱いづらさ。
接地必須でプラにも弱い。
・備考
「相手みんな飛んでるのになんでむしろ使わんの?」とまで思った僕がガン推し(してた)武器。
しかしこれ実際使うとかなりキツい。
まずAF正面砲がすぐもげる。
レザで撃ち合いしてる間にすでにもげてる。
スタック溜めるのに姿を晒して撃ち続けなきゃいけないのでもうめっちゃもげる。
チャンスが来る前にもう砲が残っていないので前衛機には向かないと感じた、
後衛機に積んでプラを吐いたのを見た後など隙を見て撃ちたいがかなり難しい。
想定よりかなりtaker機(※1)寄りだった。
一旦推すのをやめて目線をフラットに戻した。

mrt

・メリット
地上機いじめ枠2。
・デメリット
プラズマのカモであること。
・備考
プラでいい…
これだけはなんとしても採用したくないと思っている武器。
AF単体でも使いにくいのにコプ環境の中コイツがAF使う言い訳として採用されるのは大変まずい。
乱戦時の爆発力はあるがフォーカス力の低さ、後衛が増えてしまうことなど編成への負担が大きい。
別記事で後述するがこういったtaker機(※1)は、
それを採用することでうまれる前衛機の負担を加味せず、
稼げてしまうダメージの多さばかり注目されがちで過大評価されやすい。

ion

・メリット
近接火力
・デメリット
空中戦でお互いの距離が詰めにくくなったためお役御免気味。
・備考
プラに役割を取られたバースト武器くん。

テスラ

・メリット
処理速度。局地戦において頭数の有利不利をはっきり結果に出しやすい。
有利ならあっさり勝てるが不利ならあっさり負ける。
乗り手の戦況判断で大きく効果がブレる、いわゆるピーキー武器。
・デメリット
戦線維持ができないので次のポイントに常に動き続ける前提の編成が必要。
・備考
ナノが強い環境で強くなるtaker(※1)。
武器の火力を下げすぎるとナノテスラを止められなくなる。
ナノ浴びながら小レザドローンをもっとも早く食える期待の星だったが肝心の仮想敵が勝手に死んだ。

※1
前線維持に寄与せず、乱戦時に横槍を入れる形で
後出しで戦況を選択して初めて有利が得られる機体。
別記事で詳述する。

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