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MEP接続について

MEPパズルゲームrobocraft

MEP森鴎外って何?
MegaElectroPlate(shield)、MEPを盛りまくった機体のことである。
基本的には、5枚〜6枚のMEPをロッドやらシャーシやらで繋いだ機体であり、現環境で猛威を振るっている。
ロボクラの世界大会、rl(Robocraft League)においても多用された機体である。

最近、日本人界隈でも組む人は増えているが、色々前提知識が必要であり、作成難易度が低いとは言えない。
そこで今回、機体作成の助けになればと思い、執筆に至った。
今回はMEP森鴎外に限って書くので、もっと基本的なことが知りたい方はこちらへ
強い機体の作り方

  • そもそもなぜMEPを使うのか?
  • 基本はMEP同士を全て繋げる
  • 遅延とは
  • デュアルマウント
  • 有効接続を増やす
  • FJの罠
  • 調整すべし!!!(最重要)
  • MEP配置例
  • 一般的なこと
  • 最後に

そもそもなぜMEPを使うのか?

まず、ヘルス効率の高さ。MEPは1cpuあたり2050の耐久値がある。ミディアムキューブは1cpuあたり1725である。つよい。

次に、メガレ(T5レール)を1発耐えることである。パーツを組み合わせて作ったものが撃ち合うゲームにおいて形が残ることはつよい。だって接続点が残るんだもん。また、破壊時を除いてメガレが貫通しない。MEPは環境武器であるメガレに対するメタなのだ。

そして、軽いことである。ミディアムキューブでMEP1枚の耐久266550を用意しようとすれば、大体154個のキューブが必要であり、重量は1540kgである。MEP1枚の重量は130kgである。アホか。機体が軽ければ軽いほど挙動も軽くなるのでつよい。

6月23日のアップデート、通称GCM(Great community members)調整を経て、未だなお、MEPが使われ続けているのはこういった理由が挙げられる。

基本はMEP同士を全て繋げる

じゃあこれでよくね

よくない。

真ん中のMEPを撃ち抜かれると真っ二つに。

ではこれでどうだろうか。上下前後一マス開け、MEP同士を全て繋げた。

接続オンリー

真ん中を撃ち抜かれても割れることはなくなった。

こんな残り方も可能。矢印で示した茶色の接続によって繋がっている。

MEP同士を全て繋げる。
This is 基本。
例外もある。
(こいつとか大体ここの2つしか使えないし。ド正面のMEPはあることが大事な感はある。)

さて、先ほどの全てのMEP同士を繋げたやつ、実際に運用するには使いづらい形なので、下を1枚減らし、前に1枚置いた。こんな感じ。
DSMレイド(DSM+メガレ+T5イオン、IND)を作っていこうと思う。

とりあえず色々置いてMEP同士を全部繋げてみた。モジュールもなるべく全てのMEPに繋ぐべし。こんなん。
(今回モジュールと正面のMEPは繋いでないが、後述する遅延技術を使った上で繋ぐ場合もある)


見づらい部分もあるが、やったことは先ほどと同じである。完成した機体をCRFに出すので詳しくは実物を見て欲しい。


この時点で適当に羽と脚つないでラダーとホバー入れたらそこそこ使えるはず。MEPのちからってすげー。

遅延とは

はいでたこれ
まず、パーツの残りヘルス-ダメージ=余剰ダメージ、は、接続パーツ数が最も少ないパーツに流れる。

これ


正面の歪曲MEPが壊された時、余剰ダメージは最短パーツ数(2)で繋がっている左上のMEPに流れる。

左上のMEPがない場合は3で繋がっている真ん中上のMEPに流れる。

それもなかったら4で繋がっている下、それもなかったら5で繋がっている右上、っつー優先順位で余剰ダメージが流れる。

正面のMEPの余剰ダメージを真ん中上に流したくなったらこうすればいい。

このように、遅延とは、接続のパーツ数を調整することによって、パーツ破壊時の余剰ダメージの行き先をコントロールすることである。
要するにダメコンです。

羽やラダー、ホバー、プロペラ、脚など、ムーブメントへの接続パーツ数は、MEP同士の接続パーツ数よりも多くないといけない
というかそうじゃないとムーブメントからぶっ壊れて最終的に動けないMEPの塊になる。

例えばこれ 余剰ダメージがMEPよりも先に羽に流れることになる。

こうすれば、どちらかのMEPが壊されても羽は残る。

また、MEPとモジュールとの接続パーツ数も、MEP同士の接続パーツ数よりも多い方がいい。
実はモジュールってそんなに耐久高くないのよね。あと最後までモジュール残って欲しいし。

MEP同士の接続パーツ数によって、MEPから武器、ムーブメント、モジュールへの接続パーツ数が決まる。ということは
MEP同士は遅延込みで最短で繋がなければならない。

見てこれ だるくない? cpuの無駄だし邪魔でしかない

また、このMEPからこのMEPには流したくないという時にも遅延を使う。

例えばこの機体、青い左前のMEPと黄色い芯MEPとの接続パーツ数は5になっている。
(芯MEPってのはこれ、一番後ろで芯MEP同士を繋ぐのがベター)



3で繋ぐことも出来るのだが、青いMEPの他のパーツへの接続パーツ数の最低数が4だったので、3で接続した場合、青いMEPが壊された時、余剰ダメージ、及び貫通ダメージによって左側の芯MEPが壊れ、更に羽も吹き飛ぶケースが多々あった。
遅延を加え接続パーツ数を5にすることにより、青いMEPから芯MEPに余剰ダメージが流れるケースが減り、クリティカルショットが減った。

他にもblu_jewel氏のBay72

のこことか遅延 blu_jewel氏はたくさんわかりやすい遅延を組み込む接続をするので要チェックや 接続色分けされてるしね

やたぽん氏(Yatanub)のMRid.16 En

前2枚目のMEPから羽への接続などなど・・・

地味〜に使われている結構重要な技術である。
ここロッドでいいのになんでシャーシなんだろうっていうときは大体遅延。

ちなみに、なぜロッドを使うのか

まず軽いから。耐久/cpuはシャーシと同じであるが、重量/cpuは10倍の差がある。シャーシは1cpuあたり10kg、ロッドは1cpuあたり1kg。
あとシャーシより少ないcpuで繋げるから。差は左から1、2、1、1

こいつ好き 通らなそうなところ通るから

デュアルマウント

デュアルマウントっていうのはこれ。
赤い接続がMEP、青い接続がDSMから出ている接続。紫のシャーシにデュアルマウントしている。弧の形をした接続になる。
接続点が1しかない、ラダー、ホバー等のパーツはデュアルマウントすべし。



こういうこと。

メガレの接続をデュアルマウントすることもある。メガレを力10メガレで撃たれた時、余剰ダメージは1なので接続が残りやすいから。
特別デュアルマウントとは言わないが、MEPの接続点からは2方向に接続を伸ばすのが基本、というかそうじゃないと接続が足りません。

参考例画像

やたぽんから貰った画像。こんな残り方する。

!注意!
この接続の場合、MEPが壊された時、パーツ数が4の黄緑まで壊れるので、ホバーが飛ぶ。

MEP同士の接続パーツ数n+1(MEP)+1(接続点としてのブロック)の位置にホバーやラダー等を置くこと。

この場合

モジュール-ラダーの接続は死ぬ。

じゃあこの場合

こうなって

(モジュールが右のMEPの余剰ダメージを吸いきれた場合)


こうなるといいね。
しかし、DSMの耐久は169,125。左のMEPをメガレ2発で破壊された時、MEPの耐久は266,500なので、520,002の余剰ダメージ、
大体520,000-266,500=253,500のダメージを既に右のMEPは受けている。
なので右のMEPの耐久は13,000ほど、そこにDSMの耐久を足すと182,125、
つまり左のMEPをメガレ2発で破壊された時、右のMEPとモジュールはメガレを受けきれない。

正直最短接続の方が大事
というかそのためのデュアルマウントでもある。
MEP-MEP、MEP-モジュールの最短接続からラダーやホバーを生やすこと自体に問題はない。デュアルマウントしてればね。
また、以下に記す有効接続云々に絶対必要なものである。

有効接続を増やす

は?有効接続って何?

とりあえずこの二つの機体を見て欲しい


接続の密度がかなり違うのですわよ。
上の機体の接続はMEPとモジュールを繋げ、その他適当に繋げたもの。
下の機体はある処理を行っている。


お分かり頂けるだろうか。
下の機体はMEP、武器、モジュール等の接続点の多い、大きなパーツを外した時に出来る赤い部分が少ない
赤い部分は無効接続であり、白い部分は有効接続である。
有効接続が多ければ多いほど、クリティカルが出にくい機体である。
下の機体に施したのは有効接続を増やす処理です。
有効接続だの無効接続だの名称は俺が今つくった。他に呼び方があるかもしれないけど知らん。

そして羽とペラを取った時の白い部分、俺、これを最有効接続とする。

名称とかはどうでもいいんだけど、この部分にホバーやラダー付けると残りやすいです。
正直こればかりは画像だけでお伝えすることが難しいので、この処理が施された機体を使ってみてください。でもまあなんとなくわかるよね?

え?これどうやってつくんの?

一番簡単な気がするやりかた。

まずMEPとモジュールを組みます。

全部外します。

戻して白い部分から赤い部分に繋ぎます

また全部外します

戻して白い部分から赤い部分に繋げます。入れたくなったのでラダー入れました。右芯MEPの空き接続点に繋げてデュアルマウントしました。

外します

戻して繋げます

めんどくせー!
繰り返すとこれになります。以上

T5羽の接続点は4あるので、一度有効にしたT5羽からは3本の接続を有効にすることが出来るが、羽に頼った有効接続の作りをすると羽がもげた時きついので、MEPの空き接続点を経由させるなどの工夫をして、羽の接続点に頼りすぎないようにしよう!何言ってるかこれもうわかんねえな

とりあえず接続の一筆書きのようなものです。

!失敗例!



これは一見有効接続だらけに見えるが、接続が網目のようになっており、もう思い切り爆散したんや。(悲しかった)
最有効接続がこんなに多い時点でなんかおかしいんだよね。

接続から接続に接続するのでなく、接続点から接続点に接続することによって有効接続を増やさなきゃいけない。
マジで一筆書きだと思って欲しい。爆散するから。
接続を増やす作業というよりも、無効接続を減らす作業です。
がしかーし!爆散するときは爆散します。率は減るけどね。

大体以上がMEP接続に関する必要かもしれない知識である。

そんなこんなで出来ました。
DSMレイドMEP5ホバー4ラダー3小ペラ1スラ2

有効接続。

最有効接続。

売ってるので参考にしたい方は参考にしてください。

FJの罠

FJはクソ

遅延とか言ってたけど同数で繋いだ場合どうなるの???
それな。

検証してみた。
はいドン

こんな感じで中央のMEPを破壊した時、どっちのMEPに流れるのか検証してみた。

!結果!

まず左板MEPと右板MEPの場合、左板MEPに流れやすい

分散でもなく、ランダムでもないのか・・・

次に左歪曲MEPと右歪曲MEPの場合、右歪曲MEPに流れやすい。
ふうん・・・。

全部左板MEPの場合、自機の左に流れやすかった。
また、上下に置いた場合、下に流れやすかった。

じゃあ左板>右板、右歪曲>左歪曲、左>右、下>上なんだ
じゃあ左板と右歪曲は?

・・・

バラついた
しかも、完全ランダムでなく、何かしらの条件でスイッチされているらしい。
他のパターンでもばらつくケースがあった。

意味がわからない・・・

また、武器+MEP、モジュ+MEPの場合もバラついた。

・・・

要するに基本的に同数で繋がない方が良い!

がしかし!

正直知らなくても組める
というか正直MEP同士を全て繋げる、パーツ数を調整して壊れる順番を指定するところまで出来てれば硬いし、調整すれば問題ない
調整さえすればどうにでもなるから安心して欲しい。
こんな仕様知らなかったけど(わけわかんねえし)、それでも一応機体は作れてたから。

ただ、MEPナガレルとMEPナガレナイがあることを知っておいて損はないだろう
俺これ知ってから上3枚構成のやつの真ん中だけ右板MEPに変えたもん 真ん中が残りやすくなった気はする
ちなみにrlの最後の方、シナジーのE2P氏の機体の上3枚の真ん中だけ右板MEPだった。真意は不明だが。

ちなみにこの機体の接続、完全にヤッてる。

調整すべし!!!(最重要)

以上は所詮理屈であって、実戦においては思い通りにいかないものである。
実戦では色んな角度からメガレが飛んでくるため、MEP破壊時の貫通とか考慮し始めるともぅマヂ無理

なので、ある程度機体を組んだらばbot戦にでも出て、壊れ方に問題があるようなら、遅延させたり接続を外すなど調整を加えて行った方が良い。
人に検証手伝ってもらうとか。
対人戦でもいいけどね。

とにかく調整はやろう!

MEP配置例

機体画像集 作成者アルファベット順
amvery udon のコピーSOBA(あのん氏に貰いました)

同 Saltwich 芯MEP内蔵型MEPサンド

amveryはヤバい 接続見ても独自文脈感が凄い

blu_jewel F E2p

同 Bay72

-denrron- Electro Technical

E2P bobo

同 bobo

gyyhor2 Motarwich なにこれ・・・

俺 denjiro ほとんど同じ配置で有効処理接続してないのもcrfにあるので、もしあれだったら比べてみてください

同 384.2

確かsporesnyder(間違ってたらごめんなさい) Bay7-Copy なにこれ・・・

vvvv1111a Jump? no. 縦股間MEP

同 (c)E-MEN ESPORTS 有効接続処理あり

yatanub MRiD.15 En 途中で投げたのも含めれば2桁くらいこの配置で組んでる。好き。

同 MRiD.16 En 有効接続処理あり

一般的なこと

Q 羽脚ってホバーいるの?
A いる!!!!!!!
ホバーがあればあるほど横移動が早くなる。レレレ撃ちしやすい。またティアが上がれば上がるほど効果も上がる。大体最小ホバ3~5枚
俺は4枚が好き

Q 羽脚の脚のティアって3がいいの4がいいの
A 3
4で組む人もいるけど俺はcpu浮かせてMEP積んだ方がいいと思ってる。
ティア4スプ脚2本のcpuが196、耐久が283592、ティア3スプ脚2本+MEP1枚のcpuが230、耐久が411190
参考までに

Q なんか浮くんだけどw or なんか傾くんだけどw
A 無可動ラダーが入ってないから

Q 無可動ラダーって何
A これ

地面と水平且つ、前か後ろ向きに入っているラダーのこと。
羽との前後差があればあるほど機体の頭を上下に振りやすくなる。
また、重心を挟んで羽と反対側に置かないと羽側に傾く現象が起きる。
羽側に置いても上下運動には影響する。
前2枚後1枚、前1枚後2枚の3枚構成が多い。
4枚もあり。

Q 接続に使うシャーシ、ライトキューブでやっちゃダメなん?
A INDに弱くなるのであんまりおすすめしない。

Q コンパクトとかヘビーは?
A cpu余ったら有り
ヘビーはコンパクト使いたかったけどcpu的に無理だった時の最終手段。多用すると挙動が重くなるので注意。
ちなみにコンパクトの耐久/cpuは1437でミディアムより効率悪いです。接続に使うシャーシをコンパクトだらけにするなら
ミディアムで接続増やした方がいい。

Q MEPって何枚使えばいいの
A 武器とモジュールの構成による
WEM or DSMレイド(メガレ+IND)の場合、ちゃんと接続組もうとしたら6が限界。ペラとかスラ積むなら5がやりやすい。
WEMナノレは速度積まないなら7いける。いけた。

Q MEP、モジュールの接続点って全部使わなきゃダメ?
A ダメではないが、使わないともったいない
MEP、モジュールの配置によっては死に接続点が出ることがあるので仕方ない時はある。使えるのに空いてる接続点はよくない。

Q どの順番で組めばいいの
A 好きな順番
俺は大体一番前のMEP、他のMEP、モジュール、羽、ラダー、ホバー、脚の順番。
あーここ最有効接続作ろ、つって適当にラダーとかホバー置いてデュアルマウントしてることもある。正直適当。

以上

最後に

ごちゃごちゃ言ったけど、組む時は結局ほとんど感覚です。
ある程度適当に接続を組んだ後、なんとなーく最有効接続を作り、有効接続を増やす方法を取ってるけど、最初に組む時になぜこの接続点を使うのか、なぜここの接続のパーツ数はこうなのかとか、後々やりやすいだろうなっていう感覚でしかない。手癖みたいなもん。
なので調整を含め、何度も組んだ方が良い機体が出来ると思います。
最初から満足出来る機体が出来ることはほとんどないしね。

あとここに書いたやり方が全てではないので追記するかもしれません。
ちんこ。

MEPの形は4しかないし、有用な組み合わせ方も限られるけど、接続は人によってかなり差が出ます。MEP配置が同じでも接続によってこっちの機体の方が強いとかあります。楽しい接続ライフを。

検証を手伝ってくれたkirisa氏、honokasu氏、また、この記事を書くために様々な協力をしてくれたやたぽん氏に感謝を込めて。